你从一艘木筏上醒来。
耳边的波涛声提醒了你的处境,环顾四周,每一个方向都是望不到边界的汪洋大海。太阳焦灼地炙烤着你的头皮,你的喉咙变得愈发干燥,胃酸也不断地腐蚀着胃壁。为了能在这片海上活下去,你得想想办法。摸索着,你把手边唯一的钩子向远方漂浮着的垃圾扔去——这是你在木筏上获取资源的唯一方式。
经过几番努力,你把捞来的塑料瓶略微加工,做成了一个水杯。咸涩的海水自然是没法直接饮用的,你正对着棕榈叶与木板头疼,背后却传来了令人不安的嘎吱声……是一条鲨鱼!这条凶狠的庞然大物此刻正撕咬着你的木筏,而你在一旁又惊又怕,束手无策。木筏的四分之一在鲨鱼的利齿下逐渐变为碎屑,这条海中的霸主仿佛暂时得到了满足,它潜入水里,还是虎视眈眈地跟随着你。
得赶紧把木筏补上,要不然你很快就会丧失最后的立足之处;也得快点解决饮水问题,还得看看这片大海上有什么东西能拿来充饥……这是一场与鲨鱼、与险恶环境的角力。忍下饥饿与干渴,你卯足了劲儿,再次把钩子抛向远方。
一切的开始
年5月25日,海上漂流生存游戏《Raft》在Steam平台以抢先体验模式发售。这不是《Raft》真正意义上的第一个版本,在这之前,《Raft》的开发工作室RedbeetInteractive最早在年10月27日就发布了一个原型版本。这个原型版本的全部内容几乎可以被前面的几段话概括。
直至上周,经历了6年的更新迭代,《Raft》推出了正式版,涵盖的内容也早已不止于海上漂流,除了更加丰富的岛屿探索与自由建造,还有一条包含数个特殊岛屿的完整主线剧情。如果把《Raft》最初的版本比作是一艘只有4块木板的小木筏,那么正式版就像是一艘载满了各式稀奇古怪内容的庞大游船。
《Raft》究竟有着怎样的魅力?这个问题很难一言以蔽之。解答这个问题,得从《Raft》最早的版本开始。
木筏求生
在所有求生类游戏中,《Raft》的早期版本看起来不算特别有意思:玩家出生在一艘木筏上,靠手中的抓钩收集海上漂浮的素材,建造设备,扩展木筏。但实际玩起来却有一种奇妙的魅力:抛收抓钩的过程就像是D版本的“*金矿工”,这种收集与建造的体验给人带来上瘾般的快乐。
开发者也深谙此道。原型版本发布一个月后,《Raft》又在独立游戏平台itch.io上线了预发布版本。除了常规的木板与塑料垃圾之外,这个版本还额外加入了木桶,打捞木桶可以获得随机的数个道具,木桶成了让玩家们眼前一亮的小惊喜——这就像“塞尔达”系列里的罐子一样,没人能拒绝未知的魅力。
最早的《Raft》,和现在相去甚远
后来,Steam上的抢先体验版本与预发布版本最大的区别之一是改善了画面表现。预发布版本偏向写实画风,Steam版彻底翻新了模型、材质与渲染,变为清爽明朗的类卡通风格,主角也在这个版本获得了自己的独立建模——共有一男一女两位生存者的外观可供选择。
生存者Louis与Maya
这一美术风格延续至今,也在一定程度上定下了《Raft》游戏内容的基调。比起《森林》(TheForest)等更加写实严苛的生存类游戏,《Raft》的生存难度不算高。玩家并不会因为骨折或生病而无法行动,也不会被迫在漆黑压抑的雨林或丧尸聚集的废城里探索,甚至不会出现情绪问题。生存指标压缩为了简单的项——口渴值、饥饿值和生命值。
尽管建模算不上特别精细,渲染方面也看得出来比较偷懒(比如,壁挂的灯串是不算作光源的),画面大抵算是标准的独立游戏水平,但游戏的实际表现却能让人眼前一亮。当玩家度过第一个漫长的黑夜,在黎明之际,远处的天边终于微微泛起了红光,天空与海上弥漫着迷人的色彩。或许这种简单明快的画风与《Raft》最相适宜。
迷人的日出
《Raft》拥有一个好的开端。生存建造类游戏本就有无限的可能,早在最初几个抢先体验版本里,就有玩家用朴实的木板建造出了宏大的帆船与复杂的宫殿。相比同类游戏,《Raft》有一个先天优势——可以把家“捆在身上”。在大多数生存建造类游戏中,定居似乎成了玩家的唯一选择,游戏鼓励玩家在固定位置建造家园、储藏物品,就算外出旅行,到最后终究要回到家里清理包裹。《Raft》也一样,背包的上限驱使玩家必须制造额外的物品箱,但好消息是可以把一切都建在船上。木筏相当于一个“可以旅行的家”,玩家也可以轻松地向外扩张木筏的面积和空间。
这种设置在一定程度上减少了玩家“跑图”的压力,就像在玩RPG时,可以把自己家的旅馆绑在身上。就算到了Boss面前,也可以摆摆手:我先回家睡一觉,烤两块肉,过会儿再来会会你!
踏上陆地
在Steam抢先体验版本中,玩家可以向好友开放自己的木筏,与朋友一同建设、航行。多人模式中,如果一位玩家不幸倒下,其他人只要能找到他,将他背回木筏的床上,就可以在保留携带道具的前提下复活。
抢先体验版本发售后,《Raft》的口碑与销量都不错,愉快的多人木筏生存获得了许多玩家的青睐,但必须承认,除了传统的生存内容之外,《Raft》早期版本的内容是贫瘠的。游戏推进不久后,玩家造出熔炉与高级净水器,就可以成功达成生存意义上的“永动”,依靠多个净水器和种植土豆就可以保障基本的食物与水的需求,接下来就是无尽的探索小岛、挖掘金属和碎片以及收集木板。
或许是为了延长游戏寿命,尽管土豆或甜菜可以不断重复收获并再次种植,重要的建筑材料——木板,却无法像这样量产。游戏中提供了“大型种植盆”和各类树种,玩家可以通过在小岛上砍伐原生树木来获得树种,但根据掉落期望,每次砍伐都有大约5%的概率“一个种子都不掉”,玩家的种子库存总会越来越少。
《Raft》早期的更新频率颇高,但内容不算丰富,最早几次分别加入了梯子、弓和石斧(而游戏中早已存在铁斧)。这一定程度上引发了玩家的不满,许多人在更新公告的讨论里喊:我们需要大更新!开发者看到了这些呼声,自此放慢了更新的速度,把重心放在质量上。自Update7大型岛屿更新开始,每个整数版本都意味着诸多变革。在大型岛屿中,玩家第一次遇见了鲨鱼以外的几个新敌人,包括会自爆的河豚、能冲刺把人撞晕的山猪和天上的秃鹫。Update9中,大型岛屿里还会出现可以捕捉、养殖的动物。
是羊驼,还是什么动物?无论如何,它们确实很可爱
在生存方面,《Raft》的内容差不多趋近完善了。接下来的发展方向,是这类游戏都避不开的话题——如何推进剧情?
直到年12月,也就是抢先体验一年半后,《Raft》才在Update10里首次加入了剧情——第一章主线。玩家制作的雷达上多出了一组4位数字,这组初始密码在地图上标出了一个蓝色的信号源,那里有第一章的首个剧情岛屿——无线电塔。玩家需要在废弃的无线电设施中探索,找到前往下一个岛屿的密码。
这成了《Raft》后续剧情推进的标准模式:通过雷达找到剧情岛屿的位置,在岛上完成跑酷或是解谜,收集字条用以拼凑剧情故事,获得高级物品的蓝图,最后找到前往下一个岛屿的密码。
《Raft》的主线解谜并不算困难,大部分谜题都有明确的指向性,也都有防止玩家找不到的“备用方案”。比如在废弃游轮瓦萨加坦中的解谜需要找到足够数量的机械部件,而地图上的部件总数比需求的要多一个——别小看了这一点微不足道的设计,它简单,但确实足够贴心,“找到5个”比“找齐6个”的难度要低得多。
收集到的物品可以在手册中查看
玩家的进度也是共享的,这在多人时格外方便。任务所需的道具与字条并非实际放入背包的道具,而是被记录在一本手册里,每当有玩家发现字条或捡拾到任务道具,所有玩家的手册中都会更新信息,这让玩家们可以“意念传物”。多人游戏时,一位玩家在游轮负一楼成功拼好炸弹,另一位等在最高层的玩家即刻可以引爆。当然,这类设计对单人玩家算不上友好,如果你不幸一个人体验剧情,就必须在场景里不断奔波。
这也连带引出了剧情地图的设计问题。无线电塔还算好,游轮瓦萨加坦与第一章结局的巴尔博亚岛的地图都相当复杂,跑起来十分痛苦。如果没有及时装备头灯,一旦到了夜晚,玩家的可视范围极低,几乎什么都看不清,更别说这些故事地图中还存在独有的敌对生物。在瓦萨加坦,寂静的深夜中,船舱里窜出的变异老鼠杀伤力堪比恐怖游戏里的JumpScare。而在巴尔博亚,有无数头棕熊在黑暗里虎视眈眈。
第一章的剧情足够丰富吗?答案是肯定的。但过于丰富的内容量被塞进了一整个小岛中,让玩家难免有些无所适从。在这之前,玩家并不习惯长时间离开自己的木筏,这意味着资源的短缺,在剧情岛上无法获取生存所需的淡水与食物,这对长时间的探索来说是致命的。另一方面,玩家又必须留下足够的包裹空位,用来保存岛上搜刮的各类物资和蓝图。尽管在多人游戏中,只要你的队友能找到你在何处倒下,就能将你背回木筏,但糟糕的地方在于,如果一个岛过大,描述自己倒下的位置就成了一场沟通灾难。玩家死亡之后,视角被强制固定在地面上,往往自己也没法弄清身处何方,只能描述:“我被熊追了!”“我好像在一片草地上……”
这个时候就轮到“脱开”功能出场了。当玩家保持一段时间静止不动,界面上就会出现一个“脱开”选项。在大多数情况下,选择脱开后,玩家会被传送到木筏中央,但在剧情岛上却不是如此。如果在剧情岛上脱开,玩家会被传送到岛上某个固定位置,与木筏所处的地点无关。如果你正打算游玩《Raft》,抵达巴尔博亚后,一定要将木筏停在一片散落着石头和铁丝网的沙滩上,那是巴尔博亚岛的默认脱开地点。如果你的木筏恰巧停在了这片海滩对面,那么很不幸,每当有一位队友死亡后脱开,你就需要花费5分钟以上的时间把他从沙滩拖到木筏上——这只是单程。
“好巧,你也在石头沙滩上啊”
不过,在后续的剧情岛屿设计中,确实能感受到开发团队的进步。年10月更新的第二章剧情中,封闭城市唐加罗亚呈现了一份更优秀的答卷。唐加罗亚地图仍旧庞大,内容比巴尔博亚更多,但解谜内容分成了地下与地上两部分。当玩家完成了地下部分的解谜,成功从下水道来到城市地表,就可以开启地表部分的大门,让玩家可以快速在城市与木筏间来回。
解谜流程更加片段化。玩家可以轻松入侵每一栋大厦,但在一通搜刮之后,需要将已知的线索联系起来,才能抵达最终的发射塔。解谜内容则愈发多样有趣,上周更新的正式版中加入了第三章的主线剧情,剧情里还包括前所未有的Boss战,更有RPG游戏的气质了。
从阴暗的下水道里走出,终于抵达了美丽的唐加罗亚
终点?
你即将前往传说中的“乌托邦”。
这个名字曾经出现在无线电塔的白板上,曾经的幸存者们在白板上留下的美好图景此刻即将展现在你的面前。
在《Raft》的正式版更新中,加入了第三章,也就是最后的一章剧情与对应的个剧情岛屿。这次的解谜机制与之前有了诸多差异,第三章的第一个岛屿瓦罗纳岛与第三个岛屿乌托邦中都加入了特别的Boss战。你需要与巨大的鲨鱼周旋,在最后更是要对阵凶恶的变异鬣狗。在完成剧情战斗与解谜之后,玩家最终解救出了被关在乌托邦的幸存者们,也为《Raft》的剧情流程画上了一个句号。
弓箭、砍刀和治疗药膏,得做好充足的准备
但你依旧会对即将到来的冒险感到头痛。你还有太多事要去做!土豆田熟了,蜂箱也要及时处理,收来的蜂蜜要和玻璃合成罐头,才能放进生物燃料制造器。淡水资源有些不够用了,或许应当建造一个水箱?羊圈里洒水器的电池是不是快用完了?还有垃圾回收机的电池,也需要补充,树场也需要维护……
除此之外,在正式版的更新中,还加入了不少新的机器与工具,包括更好的高级电池与燃料精炼机。但即便如此,在生存建造类游戏中,《Raft》的自动化程度并不算太高。即使在游戏中后期,也有不少操作需要玩家自己完成。在去年的更新中,游戏加入了一系列燃油管道相关的新机器,但核心资源——燃油,需要玩家用生物质与蜂蜜发酵而成。正式版中新增的回收机就更是麻烦,要让玩家把几十块塑料一块块手动填进去……
我在这个新存档里已经度过了55天,依旧需要为了基本的生存需求而日夜忙碌
至于木板和碎片,那是一直困扰玩家们的问题,这份困扰会从前期一直持续到后期。作为木筏的建材与其他制作的重要原材料,这两样素材永远是短缺的。《Raft》在Update1的家具更新中增添了新的牢固地板,这类漂亮的地板和墙壁需要更多木材……
关于木材短缺,游戏提供了一个解决方案:在游戏第二章的剧情岛唐加罗亚中,城市内种植了一整圈的行道树,玩家可以在这里砍树高效地获得木材,这些行道树会在玩家离开后自动生长复原……不那么聪明,也不太科学,但确实管用。至于碎片——别想了,还是老老实实地潜水挖掘吧。
剧情方面,在更新第三章以后,总的来说,《Raft》还是讲了一个不错的故事。每当经历了一场冒险,找到岛上所有字条之后,你可以坐在木筏上,伴着海浪的波涛声,一页页翻看那些过去留下的故事。但游戏的剧情确实也较为松散,这些不同来源的字条线索还被拆成了章,在两年半的时间里陆陆续续地放出,就显得更散了。剧情中的角色塑造都不错,但玩家只能看见他们留在纸条上的只言片语,游玩过程中很难产生真正的代入感。
相比起来,我认为同类型的生存游戏《绿色地狱》(GreenHell)的剧情演出要更加优秀。无论是致幻的蘑菇汤体验,还是结局的展现方式,《绿色地狱》那样让玩家代入其中的剧情或CG,《Raft》中很难找到。尽管在正式版里,玩家旅途中可以遇到更多的NPC,但这些NPC独留在剧情岛上的原因似乎又有些牵强,剧情对话也着实有限。
你能遇见一些NPC,但剧本又没那么好——为什么只有她一个人?
《Raft》正式版已经更新了剧情的最终章,它的收尾在我看来多少有些遗憾,不过内容确实足够丰富了。从抢先体验开始,历经了4年多的更新,《Raft》完成了一次又一次的蜕变。时至今日,作为玩家确实感慨良多。我仍会向每一位喜爱生存建造类游戏的玩家推荐《Raft》,它的各方面体验都称得上是同类中的佼佼者。
至于略有遗憾的部分,可以等待创意工坊与DLC慢慢将其补全。就目前看来,剧情与内容上都还有不少发展的空间,传闻唐加尼亚的富人们都逃去了北极,我们的木筏在未来是否也能驶向北极?心心念念的风力发电机、电冶炼炉都已实装,那么能够直接连接机器的电线是不是也指日可待?尽管可能要花上一段时间,我相信《Raft》在接下来的日子里能为我们带来更多的惊喜,让我们拭目以待。
我与朋友们的木筏:最左是“树屋”,中间是“厨房与双人床”,最右边则是我的寒酸“船长室”——连屋顶都没有!