相比于动辄神海、战神、AC这些3A级游戏的大场面大制作,那些小而精的游戏反而总能给玩家带来更纯粹的游戏乐趣,无论是在画风的治愈感,还是内容的探索上——来自一位“资深”玩家的感慨。
塞尔达-like与游戏性
至今为止有多少人还记得神海的剧情?被称作“爆米花3A”的它最终留给玩家的回忆,大概只剩下“玩的时候风景真不错”的感慨,以及走哪哪塌的德雷克定律了吧。相反那些量级小得多的游戏,似乎总能给玩家留下更深刻的印象。
提起洛克人,我还记得当初被*恶魔“泥块攻击”支配的恐惧;提起宝可梦,我对常磐森林里能遇见哪些稀有宠倒背如流;提起塞尔达更是张口就来,抛开“开放世界教科书”的《旷野之息》不谈,从GBA的《三角力量》到NDS的《幻影沙漏》;从3DS的《三角力量2》到Switch的《织梦岛》,随便聊起哪个作品“游戏性”始终是评判游戏优劣的核心因素。
靠“游戏性”挑起大梁的游戏有很多,其中独立游戏更像它量身打造出的细分类型。提起独立游戏,近几年逐渐出现的《空洞骑士》、《死亡细胞》、《哈迪斯》等扭转了它在玩家心中的看法:优秀的独立游戏并不代表着粗制滥造,反而是“小而精”的代表。在这样的背景下《风来之国Eastward》也没有让玩家失望。
色调不止于画面表现
作为一款仅有1G容量的“小量级”游戏,《风来之国》采用了独立游戏厂商最喜欢、同时也是最“省流”的像素风。不过像素色块整体较小,没有那种像《传说之下》一样的美式粗犷,偏日式风格的精致与细腻显然更适合国内玩家的审美。
尤其要夸赞的是《风来之国》在环境光方面的处理,大环境下的白昼、*昏、夜晚,以及前两章地下村庄、洞窟的灯光,都来得非常温和。画面整体色调饱和度偏低,玩过了才知道这种色调不仅仅是为了让玩家眼睛舒服,让画面看起来温和,我想其中还隐藏着地上世界与地下村庄的情感区别。
当珊第一次因为“长老的惩罚”而见到地上世界(也是《风来之国》第一次在明亮色调下出现logo),白云蓝天和山顶绿草的高饱和度场景不由让我有了些许恍惚,在地下呆久了之后才发现地上世界竟然那么美,和学校老师所说的“我们躲在地下,因为上面除了死,什么都没有”截然不同。
当然,后来当黑雾蔓延、谜团逐渐揭开时地上世界的画风又与前面天差地别,这种利用色调和光感营造出故事的反差,值得玩家亲自尝试。
互动设计无处不在
本以为画风是《风来之国》最大的卖点(毕竟在宣传阶段就靠这夺走了无数玩家的“芳心”),结果它在游戏性上的表现更加出色。就像上文我所说的那样,《风来之国》掌握到了传统塞尔达like的精髓。无论是系统还是关卡设计,都围绕着“游戏性”展开,简而言之就是玩家无时无刻不在参与“互动”。
有趣的是这些互动大多数是玩家自发行为,而非游戏为了凑时长强行塞给玩家的。比如战斗时的选择,面对怪物我可以选择走位扭开攻击一路狂奔;可以选择用炸弹和散弹枪喷出一条血路;也可以用平底锅+珊的魔法气泡组合打出高额伤害。战斗道具和技能就摆在那,要怎么排列组合看玩家自己。
虽然游戏以剧情故事为核心,但战斗方面的表现并没有让人失望。对于我这种不觉得《蔚蓝》有多难的玩家而言,我只能说《风来之国》的战斗并不像想象中的那么简单。背包的容量决定了接下来很长一段路的探索中,玩家是带料理撑血量还是补充有限的弹药;珊和约翰的角色切换提高了玩家的操作上限……
我与怪鸟在血拼
我印象最深刻的一场小规模战斗是在第三章的旧大坝城里,面对三波伤害颇高的怪鸟我却只剩下一滴血,背包里也已经用光了道具。第一次不了解怪鸟的套路,只打败了一波就交代了整个游戏的一血;第二次利用所剩无几的炸弹,勉强走位绕过了两波怪鸟,还是没能挡住第三波的攻势;好在此时应该是触发了游戏难易度调整的机制,在第三次时破坏场景中的箱子发现掉落生命值的概率直接翻倍了,还没开始进攻的情况下已经补回了四滴血,这为后面通过挑战提供了非常大的帮助。
怪鸟挑战算是游戏中比较特殊的战斗环节,我暂且称其为锁定挑战。只有清理掉全部小怪才能继续前进,这种玩法让整体流畅进行的探索又多了一种可玩性。通过我对怪鸟挑战的描述,嗅觉敏锐的玩家应该能猜出《风来之国》的某些设定:一,击败地图上的箱子、木桶等有几率爆出道具或恢复生命值;二,游戏有降低难度的隐藏设定(游戏自身无法选择难易度);三,每次探险失败时会从较近的自动存档点复活。
其实在游戏里类似的机制和场景要素还有很多,刚出序章在家里就能发现马桶盖和电视机都能打开与关闭,波特岛右上方的水龙头也能来回拧动。这些细节上的互动并不能对游戏流程产生什么影响,但却会增强游戏的互动性,让玩家有更棒的体验。
游戏必要的互动性设计量也很足,每一章节几乎都有专属的关卡挑战,它们要么对操作有要求,要么需要动动脑筋找出对应道具来解谜,没错,这听起来就很塞尔达like。关于关卡解谜在这里就不过多剧透了,牢记要时刻想起能蓄力的平底锅,别沉迷伤害更高的枪和齿轮发射器,那口破锅才是你永远的依靠。另外温馨提示黑雾的蔓延,前期没拿到女主里人格能力的情况下一旦被黑雾近身基本上是个死局。
游戏“套娃”不能少
除了互动性之外,《风来之国》内置的休闲小游戏也让我眼前一亮。要知道游戏本体大小也才1G有余,抛去文本量可观的剧本、主线任务和必要的解谜关卡,游戏里还在每章节追加了定制的小游戏:主线流程的休闲游戏和主线之外的游戏厅。这里实名点赞游戏厅的FC游戏《大地之子》,在像素风的游戏里增加类FC的远古JRPG,恍惚间好巧不巧用xbox手柄玩游戏的我像是回到了童年,估计此处的设计师应该也是个有情怀的玩家吧。
始于颜值,忠于内涵
说了那么多关于《风来之国》的优点,其实难免也有一些不完美的地方值得聊聊。印象中在迷宫探索时最不爽的,莫过于前期没有“清除黑雾”能力时主角又被黑雾包围。由于受到伤害无法用蓄力解谜关卡,导致高额伤害和不断蔓延的黑雾直接将角色拖死;在地图上没有设立JRPG惯有的传送点,这让赶路产生了游戏中为数不多的拖沓感,明明任务点就在眼前却要绕一大圈才能到达。
最后做个总结吧,十几个小时的游戏体验后,在《风来之国》中的冒险也算是告一段落了,称得上始于颜值,忠于内涵。这段时间内有过对解谜卡关的抓狂,有过对主线剧情的感动。总是不经意间忘记了它本身是一款来自国内的独立游戏,等回过头来才恍然感叹,原来国内已经有厂商做得出这种水平的佳作了。
如今游戏已经正式上架steam和任天堂Switch,如果你看过此文觉得对它有些兴趣,我以一名老玩家的身份肯定地对你说:这次,请相信国产游戏,相信《风来之国》。