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TUhjnbcbe - 2024/8/1 15:25:00
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《背包英雄》更难能可贵的是,开发者在保持新意的同时,并没有忘记虚构层的逻辑。他不是为了收纳而收纳,放弃了一些设计上的理性。


  比如游戏中的头盔只会在顶排生效,右侧所有头盔同时失效,也就是说无论玩家放入多少个头盔,都只有一个起作用,对应的是角色唯一的头部,而顶格对应的是角色头部的位置。


  相应的,鞋子也会使右边所有类似的物品失效,根据上边的方格数获得相应的护甲值,也就是说鞋子越低收入越高,但不一定要垫底。这对应的是玩家在虚构层自我感知的人物身高。一般来说,人品越高越好。


  其他还有手套、项链等装备,都有类似的作用和局限性:手套需要放在左右,但不一定要放在左右;盾牌可以放在任何位置,但是一般和盔甲连在一起会有额外的好处。这些内容的存在使得《背包英雄》虽然是主背包系统,但充分体现了其自洽的逻辑。在符合虚构层的同时,也保持了可玩性,增加了游戏性。


  


  有点像《塔科夫》,没有了枯燥的拍摄。没有什么比整理背包更有趣的了。


  众多的联合效果让游戏随时打出1加1大于2的化学效果。简单的旋转和移动物品会让角色看起来焕然一新。这种即时的正反馈起到了远超同类游戏的作用,不断给玩家注入肾上腺素。同时,玩家通过自己的思考完成的一系列操作,也会让自己的身心得到极大的满足。这种基于策略的操作感很吸引人。


  《背包英雄》能够鼓励玩家钻研自我,在思维上给予积极肯定,显然是设计层面的一种天赋。它通过屏幕完成了开发者与玩家的隔空交流,成功向玩家传递了一种全新的游戏语言。


  


  把鹤嘴锄倒过来,在上面挖个洞,盖住更多的宝石。


  


  《背包英雄》有着非常喜人的玩法机制,以及极其完善的词缀规则,使得它在“抢先测试”阶段就已经非常成熟。但由于目前处于“抢先体验”的阶段,过于注重发挥的可塑性,其过程的丰富性难免较弱。


  至少相对于游戏性来说,过程的丰富性明显要弱一些。——常规的三级内容不足以支撑整个背包系统,不够丰富的敌人配置往往让战斗过程只是跟着流程走。另外还有一些无效的bug,这些负面元素也时刻影响着游戏内容的播放。虽然它足够好玩,你甚至可以忽略这些缺点,但没有人会不喜欢游戏的丰富内容,就像没有人讨厌钱一样。更何况现在游戏的可塑性已经逐渐被触碰到了瓶颈。它迫切需要引入更多的系统、功能和机制来完善和丰富玩家的通关体验,而不仅仅是所谓的无尽模式。


  好玩,但不够玩——《背包英雄》更多的是未来。

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